بلاگ

والت دیزنی معاصر

john

والت دیزنی معاصر

جان لستر انیماتور آمریکایی و مدیر ارشد خلاق استودیوی انیمیشن پیکسار و واحد فیلم انیمیشن دیزنی  زاده 12 ژانویه 1957 است. وی اخیرا به سمت مشاور خلاق والت دیزنی ایمجینرینگ نیز منسوب شده است. بسیاری وی را به عنوان “والت دیزنی” فعلی پس از “روی دیزنی” ستایش می کنند و به او لقب والت دیزنی معاصر  دادند.

 

 

شروعjohn lasseter

پدر لستر مدیر بخش در نمایندگی فروش شورلت بود و مادرش یک معلم هنر.لستر از مؤسسه ی هنر های کالیفرنیا فارغ التحصیل شد و در آنجا با همکار آینده اش “بردلی برد” آشنا شد. لستر پس از فراغت از تحصیل به کمپانی دیزنی پیوست و نخستین کار خود را با عنوان راهنمای تور جنگل در دیزنی لند آغاز کرد.

 

disneyدیزنی

 کارتون سازی را در والت دیزنی آغاز نمود و تنها چند سال بعد با دیدن قطعاتی از ترون، بلافاصله قابلیت تکنولوژی جدید را دریافت. چون دیزنی همیشه می خواست به انیمیشن استودیو عمق بدهد و برای آنکه کمتر دو بعدی به نظر برسد از دوربین مولتی پلان بهره می گرفت، لستر دریافت، می توان از کامپیوتر برای خلق فیلم هایی که پس زمینه ی سه بعدی دارد و شخصیت های دو بعدی دستی در برابرش حرکت می کند، استفاده نماید. پس از ساخت فیلم آزمایشی وحشی ها کجا هستند، همراه با “گلن کین” و “توماس ال ویلهایت  تصمیم گرفتند فیلم بلندی با این شیوه بسازند. داستانی که انتخاب کردند “توستر کوچک شجاع” نوشته “توماس دیش” بود. اما این مسئله منجر به مخالفت مدیران و اخراج وی از دیزنی شد.

 

 andre & wally bاولین پروژه

 لستر در حالی که سعی داشت تیمی برای فیلم اش جمع کند، تماس هایی با دنیای کامپیوتر از جمله “آلوی ری اسمیت” و “اد کتمول” در گروه گرافیک کامپیوتری لوکاس فیلم برقرار کرد. پس  از اخراج شدن در یک کنفرانس گرافیک کامپیوتری در کوئین مری (در لانگ بیچ) شرکت کرد و در آنجا بار دیگر با “اد کتمول” ملاقات و صحبت کرد و قبل از پایان روز لستر قراردادی برای کار با “كتمول” و همکاران اش برای یک پروژه منعقد کرد، پروژه ای که تبدیل به اولین انیمیشن کامپیوتری به نام ماجراهای آندره و والی بی شد.

 

 

داستان اسباب بازیtoy story

  فیلم حتی از آن چه لستر هم انتظار داشت انقلابی تر شد، چراکه ایده اولیه وی صرفا ساخت پس زمینه به صورت کامپیوتری بود، اما همه چیز از جمله شخصیت ها با کامپیوتر متحرک سازی شده بود. بعد از این فیلم کوتاه گرافیک کامپیوتری، پیشرفت ها ادامه یافت تا به نقطه ای رسید که توانستند اولین انیمیشن بلند کامپیوتری، داستان اسباب بازی را بسازند.

 

پیکسار

pixar

لستر یکی از بنیان گذاران پیکسار است و در تمامی فیلم های آن به عنوان مدیر اجرایی همکاری داشته است. وی خود “داستان اسباب بازی”، “زندگی یک حشره”، “داستان اسباب بازی 2″، “ماشین ها” و “داستان اسباب بازی ۳” را کارگردانی کرده است و دو اسکار بهترین انیمیشن کوتاه (اسباب بازی حلبی) و دستاورد ویژه داستان اسباب بازی را دریافت کرده است.

 

 

خرید پیکسار

آوریل ۲۰۰۶، دیزنی پیکسار را خرید و لستر به عنوان مدیر دفتر تولید برای دیزنی و پیکسار مشغول به کار شد. وی همچنین سمت مشاور اول تولید در والت دیزنی ایمجینرینگ را نیز داراست، و در آنجا به طراحی جذابیت پارک های موضوعی دیزنی کمک می کند. وی مستقیما به رییس دیزنی باب ایگر کارهای مدیران اجرایی پارک های موضوعی و استودیو را گزارش می دهد و از قدرت  اجرایی روی فیلم ها برخوردار است.

لستر از دوستان صمیمی و ستایشگر انیماتور ژاپنی “هایائو میازاکی” است، و مدیریت اجرایی چندین فیلم او را در اکران آمریکا بر عهده داشته و بر دوبله فیلم ها به انگلیسی نظارت دارد.

 

 

سخن او john lasseter

لستر جملات زیبایی راجع به انیمیشن گفته که تعدادی از آن عبارت است از: تکنولوژی فیلم را نمی سازد، آدم ها می سازند. شما چون می توانید شنی را از نقطه A  به نقطه B  حرکت دهید، انيماتور محسوب نمی شوید. انیماتور زندگی را به درون شخصیت می دمد. کاری که نرم افزار و تکنولوژی نمی تواند انجام دهد.

برای زندگی بخشیدن به حرکت نمی توان صرفا شیء را بی هدف حرکت داد. هر حرکتی در صحنه متحرک سازی شده باید دلیلی داشته باشد. این اساس متحرک سازی شخصیت است. فرد باید اصول بنیادی انیمیشن مثل زمان بندی، پیش حرکت، حرکت دنباله ای، فشردگی و کش آمدن، بازی هم پوشان و … را بیاموزد.

انیماتور باید دو چیز داشته باشد. تصور روشنی از این که دقیقا چه چیزی بیننده را سرگرم می کند و ابزار و مهارت های لازم برای اجرای روشن این ایده ها. ابزار، نرم افزار و یا سخت افزار، صرفا کافی نیستند.​