بلاگ

والت دیزنی معاصر

john laseter

والت دیزنی معاصر

جان لستر انیماتور آمریکایی و مدیر ارشد خلاق استودیوی انیمیشن پیکسار و واحد فیلم انیمیشن دیزنی  در تاریخ 12 ژانویه 1957 به دنیا اومده. جان اخیرا هم به سمت مشاور خلاق والت دیزنی ایمجینرینگ منسوب شده. خیلی ها جان  رو به عنوان “والت دیزنی” فعلی پس از “روی دیزنی” ستایش می کنن و بهش لقب والت دیزنی معاصر رو دادن.

شروع

پدر لستر مدیر بخش در نمایندگی فروش شورلت بود و مادرش هم یک معلم هنر. لستر از مؤسسه ی هنر های کالیفرنیا فارغ التحصیل شد و در اونجا با همکار آینده اش “بردلی برد” آشنا شدش. لستر پس از فراغت از تحصیل عضو شرکت دیزنی شد و اولین کارش رو با عنوان راهنمای تور جنگل در دیزنی لند شروع کرد.

اخراج از دیزنی

 کارتون سازی رو در والت دیزنی شروع کرده بود و تنها چند سال بعد با دیدن قطعاتی از ترون، بلافاصله قابلیت تکنولوژی جدید رو فهمید. چون دیزنی همیشه می خواست به انیمیشن استودیو عمق بدهد و برای آنکه کمتر دو بعدی به نظر برسد از دوربین مولتی پلان استفاده می کرد، لستر فهمید، پس میشه از کامپیوتر برای خلق فیلم هایی که پس زمینه ی سه بعدی دارن و کاراکتر های دو بعدی دستی مقابلش حرکت کند، استفاده بکنه. بعد از ساخت فیلم آزمایشی وحشی ها کجا هستند، همراه با “گلن کین” و “توماس ال ویلهایت  تصمیم گرفتن فیلم بلندی با این شیوه بسازن. داستانی که انتخاب کردن “توستر کوچک شجاع” نوشته “توماس دیش” بودش. اما این مسئله منجر به مخالفت مدیران و اخراج جان از دیزنی شد.

اولین پروژه

 لستر در حالی که سعی داشت تیمی برای فیلمش جمع کند، تماس هایی با دنیای کامپیوتر از جمله “آلوی ری اسمیت” و “اد کتمول” در گروه گرافیک کامپیوتری لوکاس فیلم داشت. پس  از اخراج شدن در یک کنفرانس گرافیک کامپیوتری در کوئین مری (در لانگ بیچ) شرکت کردش و در اونجا یک بار دیگه با “اد کتمول” ملاقات و صحبت کرد و قبل از پایان روز لستر قراردادی برای کار با “كتمول” و همکارانش برای یک پروژه بست، پروژه ای که تبدیل به اولین انیمیشن کامپیوتری به نام ماجراهای آندره و والی بی شد.

داستان اسباب بازی

  فیلم حتی از آن چه لستر هم انتظار داشت انقلابی تر شد، چراکه ایده اولیه جام صرفا ساخت پس زمینه به صورت کامپیوتری بود، اما همه چیز از جمله شخصیت ها با کامپیوتر متحرک سازی شده بود. بعد از این فیلم کوتاه گرافیک کامپیوتری، پیشرفت ها ادامه یافت تا به نقطه ای رسید که تونستن اولین انیمیشن بلند کامپیوتری، داستان اسباب بازی رو بسازن.

پیکسار

لستر یکی از بنیان گذاران پیکساره و در تمامی فیلم های اون به عنوان مدیر اجرایی همکاری داشته. جان خودش “داستان اسباب بازی”، “زندگی یک حشره”، “داستان اسباب بازی 2″، “ماشین ها” و “داستان اسباب بازی ۳” رو کارگردانی کردش و دو اسکار بهترین انیمیشن کوتاه (اسباب بازی حلبی) و دستاورد ویژه داستان اسباب بازی رو دریافت کردش.

خرید پیکسار

آوریل ۲۰۰۶، دیزنی پیکسار رو خرید و لستر به عنوان مدیر دفتر تولید برای دیزنی و پیکسار مشغول به کار شد. جان همچنین سِمت مشاور اول تولید در والت دیزنی ایمجینرینگ رو داره، و در اونجا به طراحی جذابیت پارک های موضوعی دیزنی کمک می کنه. جان مستقیما به رییس دیزنی باب ایگر کارهای مدیران اجرایی پارک های موضوعی و استودیو رو گزارش میده و از قدرت  اجرایی روی فیلم ها برخوردار هم است.

لستر از دوستان صمیمی و ستایشگر انیماتور ژاپنی “هایائو میازاکی” است، و مدیریت اجرایی چندین فیلم او رو در اکران آمریکا بر عهده داشته و بر دوبله فیلم ها به انگلیسی نظارت میکنه.

سخن او

لستر جملات زیبایی راجع به انیمیشن گفته که تعدادی از آنها رو در ادامه گفتم: تکنولوژی فیلم را نمی سازد، آدم ها می سازند. شما چون می توانید جسمی را از نقطه A  به نقطه B  حرکت دهید، انيماتور محسوب نمی شوید. انیماتور زندگی را به درون شخصیت می دمد. کاری که نرم افزار و تکنولوژی نمی تواند انجام دهد.

برای زندگی بخشیدن به حرکت نمی توان صرفا شیء را بی هدف حرکت داد. هر حرکتی در صحنه متحرک سازی شده باید دلیلی داشته باشد. این اساس متحرک سازی شخصیت است. فرد باید اصول بنیادی انیمیشن مثل زمان بندی، پیش حرکت، حرکت دنباله ای، فشردگی و کش آمدن، بازی هم پوشان و … را بیاموزد.

انیماتور باید دو چیز داشته باشد. تصور روشنی از این که دقیقا چه چیزی بیننده را سرگرم می کند و ابزار و مهارت های لازم برای اجرای روشن این ایده ها. ابزار، نرم افزار و یا سخت افزار، صرفا کافی نیستند.