بلاگ

تعادل هنری

12-principles

تعادل هنری

12 اصل انیمیشن، مجموعه‌ای از راهنماها و تکنیک‌های اساسی است که توسط دیزنی برای بهبود کیفیت انیمیشن‌ها توسعه یافته است. این اصول شامل مفاهیمی چون “تحرک واقعی“، “زمان‌بندی” و “جاذبه” هستند که به انیماتورها کمک می‌کنند تا شخصیت‌ها و صحنه‌ها را به طور طبیعی و جذاب به تصویر بکشند. با درک و پیاده‌سازی این 12 اصل، هنرمندان می‌توانند آثار خود را زنده‌تر و تاثیرگذارتر کنند. این اصول نه تنها برای انیمیشن‌های دو بعدی بلکه برای انیمیشن‌های سه بعدی نیز کاربرد دارند و به خلق داستان‌های بصری عمیق و جذاب کمک می‌کنند. آشنایی با این اصول، هر فرد علاقه‌مند به دنیای انیمیشن را در مسیر موفقیت یاری خواهد کرد.

1)  فشردگی و کشیدگی  (Squash and stretch)

اسکواش و کشش اساسی ترین اصل است. ببینید وقتی توپ به زمین برخورد می کند چه اتفاقی می افتد. نیروی حرکت توپ را صاف می کند، اما چون یک جسم باید حجم خود را حفظ کند، در اثر ضربه نیز پهن می شود. این چیزی است که اسکواش و کشش نامیده می شود. این افکت به انیمیشن کیفیتی شبیه به زندگی الاستیک می بخشد، زیرا اگرچه ممکن است شبیه آن به نظر نرسد، اسکواش و کشش در اطراف شما وجود دارد. همه اشکال زمانی که توسط یک نیروی خارجی بر روی آنها وارد می شود، به نوعی تحریف می شوند. فقط دیدن آن در زندگی واقعی سخت تر است. اسکواش و کشش آن را تقلید می کند و برای ایجاد سرگرمی در آن اغراق می کند.

2)  پیش بینی  (Anticipation)  

تصور کنید قصد دارید به یک توپ فوتبال لگد بزنید. اولین کاری که انجام می دهید چیست؟ آیا پای خود را به عقب تکان می دهید تا باد شود؟ این پیش بینی است.

پیش بینی آمادگی برای عمل اصلی است. بازیکنی که به توپ فوتبال ضربه می زند، عمل اصلی خواهد بود، و تکان دادن پا پیش بینی.

3) صحنه سازی (Staging)

هنگام فیلمبرداری یک صحنه، دوربین را کجا قرار می دهید؟ بازیگران کجا می روند؟ شما آنها را چه کار می کنید؟ ترکیبی از همه این انتخاب ها همان چیزی است که ما به آن صحنه سازی می گوییم.

صحنه سازی یکی از اصولی است که نادیده گرفته شده است. توجه مخاطب را به سمت مهم ترین عناصر یک صحنه سوق می دهد به گونه ای که داستان را به طور موثر پیش می برد.

4) اکشن مستقیم و پوز به پوز (Pose to Pose)

این دو روش برای ترسیم انیمیشن هستند. اکشن مستقیم جایی است که هر فریم از یک عمل را یکی پس از دیگری در حین حرکت ترسیم می کنید. با پوز به پوز، افراط‌ها را ترسیم می‌کنید، یعنی نقاشی‌های آغاز و پایان عمل، سپس به فریم میانی می‌روید و شروع به پر کردن فریم‌های میانی می‌کنید. پوز به پوز به شما کنترل بیشتری بر روی عمل می دهد. شما می توانید به جای اینکه امیدوار باشید زمان بندی را به درستی انجام داده اید، در همان ابتدا ببینید که شخصیت شما قرار است در کجا قرار گیرد. با انجام دادن ژست های اصلی در ابتدا، به شما این امکان را می دهد که هر اشتباه بزرگی را زودتر تشخیص دهید. مشکل آن این است که گاهی اوقات بیش از حد مرتب و بی نقص ظاهر می شود.

5) اقدام دنباله دار و همپوشانی  (Follow through and overlapping action)

هنگامی که یک جسم متحرک مانند یک شخص متوقف می شود، ممکن است قطعات به دلیل نیروی تکانه رو به جلو در همان جهت حرکت کنند. این قسمت‌ها ممکن است مو، لباس، پاچه شلوار یا گوشت بدن یک فرد دارای اضافه وزن باشد. اینجاست که می‌توانید عملکردهای دنباله‌دار و همپوشانی را ببینید. عناصر ثانویه (مو، لباس، چربی) از طریق عنصر اولیه دنبال می شوند و بر اثر آن همپوشانی دارند.

 

6) افزایش و کاهش سرعت (Ease in Ease out)

وقتی ماشین خود را روشن می کنید، بلافاصله به سرعت 60 مایل در ساعت نمی رسید. شتاب گرفتن و رسیدن به سرعت ثابت کمی طول می کشد. در صحبت های انیمیشن، ما این را یک Ease Out می نامیم .

به همین ترتیب، اگر ترمز کنید، فوراً متوقف نمی شوید. (مگر اینکه با درخت یا چیزی برخورد کنید.) روی پدال پا می گذارید و سرعت خود را برای چند ثانیه کاهش می دهید تا در حالت سکون قرار بگیرید. انیماتورها این را Ease In می نامند .

7) کمان  (Arc)

زندگی در خطوط مستقیم حرکت نمی کند و انیمیشن نیز نباید در خطوط مستقیم حرکت کند. بیشتر موجودات زنده، از جمله انسان، در مسیرهای دایره ای به نام قوس حرکت می کنند.

کمان ها در امتداد یک مسیر منحنی کار می کنند که توهم زندگی را به یک شی متحرک در عمل اضافه می کند. بدون قوس، انیمیشن شما سفت و مکانیکی خواهد بود.

8) اقدام ثانویه (Secondary action)

کنش‌های ثانویه حرکاتی هستند که از اکشن اصلی پشتیبانی می‌کنند تا بُعد بیشتری به انیمیشن شخصیت‌ها اضافه کنند. آنها می توانند شخصیت و بینش بیشتری به آنچه شخصیت انجام می دهد یا فکر می کند، ببخشند.

9) زمان بندی (Timing)

زمان بندی در مورد جایی است که هر فریم از عمل را در یک جدول زمانی قرار می دهید. برای اینکه بفهمیم این در عمل به چه معناست.

توجه داشته باشید که در بالای هر پرش، توپ‌ها به هم نزدیک‌تر هستند. این به این دلیل است که سرعت توپ با رسیدن به اوج پرش کاهش می یابد. همانطور که توپ از اوج خود می افتد و شتاب می گیرد، فاصله شروع به بزرگتر شدن می کند.

همچنین توجه کنید که در هر پرش چند نقاشی وجود دارد. با کاهش حرکت توپ، پرش ها کوتاه تر و مکرر تر می شوند (یعنی تعداد فریم ها در هر پرش کاهش می یابد.)

 

10) اغراق (Exaggeration)

گاهی اوقات “بیشتر” بیشتر است. اغراق ویژگی ها و کنش های یک شخصیت را به شکل افراطی برای اثر کمدی یا دراماتیک ارائه می کند. این می تواند شامل میمیک در ویژگی های صورت، انواع بدن، و حالات، اما همچنین حرکت شخصیت باشد. اغراق یک راه عالی برای یک انیماتور برای افزایش جذابیت یک شخصیت، و افزایش داستان سرایی است.

11) طراحی جامد (Solid drawing)

طراحی جامد به معنای اطمینان از این است که فرم های متحرک احساس می کنند در فضای سه بعدی هستند.

توجه کنید که چگونه می توانید طرف دیگر شکل بدن را در داخل دهان ببینید. اما همچنین، حتی زمانی که او برای جلوه گرافیکی از سه بعدی بودن خارج می شود، مانند موقعیت چشم ها، آن را در صفحه کاراکتر نیز تعریف می کند.

12) جذبه و گیرایی (Appeal)

مردم شخصیت های واقعی، جالب و جذاب را به یاد می آورند. شخصیت های متحرک باید جذاب باشند و جنبه کاریزماتیک داشته باشند. این حتی در مورد آنتاگونیست های داستان نیز صدق می کند.

جذبه و گیرایی ممکن است سخت باشد زیرا هرکس استاندارد متفاوتی دارد. گفته می‌شود، می‌توانید با جذاب کردن شخصیت خود شانس بیشتری برای درخشیدن بدهید.